"Wetten!" - Regeln

"Wetten!"

Ein Spiel für 3-5 Spieler im Alter von 12 - 99 Jahren.
Spieldauer: ca 1 Stunde

Spielinhalt

"Wetten!" ist ein Spiel für 3 - 5 Spieler, bei dem die Spieler einen Zocker spielen, der auf Pferderennen wettet, um das große Geld zu machen.

Mit Anfängern und Kindern sollte auf die Profi-Regeln verzichtet werden - zur Einführung der Profi-Regeln empfiehlt es sich, die Variante "Mach mich zum Profi" zu spielen.

Spielziel

Das Ziel des Spiels ist es, nach 5 Rennen das meiste Geld mit geschickten Wetten angehäuft zu haben.

Spielmaterial

Link

1 Spielplan
4 Pferde (alternativ können auch Würfel verwendet werden, auf die Augenzahlen 1, 2, 3 und 4 gedreht)
1 Satz Wettscheine "Einsatz"
1 Satz Wettscheine "Zweitwette"
28 Aktionskarten (zeigen: Name der Karte, Spielzeitpunkt der Karte und Aktionstext)
- 14 Verschiedene Aktionen, je zwei Karten
60 Rennkarten (zeigen: Nummern und Namen der Pferde, sowie der Bewegungszahl)
1 Spielanleitung
112 Geldscheine
- 28 Geldscheine 1000€
- 28 Geldscheine 2000€
- 28 Geldscheine 5000€
- 20 Geldscheine 10000€
- 8 Geldscheine 50000€

Ausserdem benötigt jeder Spieler einen Stift.

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Spielaufbau

Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet. Dann werden die Pferde an den Start gesetzt und die Spielkarten verteilt.

Jede Pferdefigur hat eine eigene Nummer, anhand der sie für die Wetten identifiziert werden kann.
Setzt nun alle vier Pferde hinter die Startlinie, so dass der Rundkurs mit dem Uhrzeigersinn (gelbes Feld zuerst) abgelaufen wird.
Ein Spieler übernimmt die Rolle der Bank. Er verwaltet das Geld und verteilt an jeden Spieler das Startkapital von 10000€ (4x 1000, 3x 2000).
Nun werden die Rennkarten und die Aktionskarten in zwei getrennten Stapeln gut gemischt und verdeckt an jeden Spieler sechs Rennkarten und drei Aktionskarten verteilt. Die restlichen Karten werden in zwei Stapeln verdeckt neben das Spielfeld gelegt.
Außerdem bekommt jeder Spieler einen "Einsatz"- und einen "Zweitwette"-Wettschein.

Spielablauf

Ein Spiel geht über 5 Rennen.
Jedes Rennen gliedert sich in 5 Phasen – „Einsatz“, „Start“, „Zweitwette“, „Kopf an Kopf“ und „Auszahlung“.
Dabei werden zuerst Wetten platziert und ein Wetteinsatz bezahlt. Danach werden die Pferde das erste mal bewegt. Anschließend darf eine zweite Wette platziert werden. Dann wird das Rennen zu Ende geführt. Schließlich werden die Wettgewinne ausgezahlt.
Ein Rennen endet, nachdem alle Pferde die Ziellinie überschritten haben und die Gewinne ausgezahlt wurden.

Allgemeine Aktionen

Zu jedem Zeitpunkt des Spiels kann ein Spieler 1000€ an die Bank zahlen, um eine zusätzliche Rennkarten zu ziehen. Man kann auch weitere Karten ziehen, jedoch steigt der Preis mit jeder zusätzlichen Karte. Der Preis für die jeweils nächste Karte ist bis zum nächsten Rennen für diesen Spieler jeweils der doppelte Preis der letzten Karte (also 2000€ für die Zweite, 4000€ für die dritte, 8000€ für die vierte etc.).

Ausserdem können die Spieler Aktionskarten ausspielen. Der Zeitpunkt und die Auswirkungen sind auf der jeweiligen Karte vermerkt. In jedem Rennen darf ein Spieler nur eine Aktionskarte spielen. Benutzte Aktionskarten werden auf einen Ablagestapel gelegt.
Sobald ein Spieler eine Aktionskarte spielen will, soll er die laut verkünden. Das Spielgeschehen stoppt, und die Aktionskarte wird ausgespielt. Dabei erläutert der Spieler die Auswirkungen. Es gilt, dass derjenige Spieler zuerst seine Aktion ausführt, der zuerst eine Aktion ankündigt.

Möchte ein Spieler weitere Aktionskarten in einem Rennen ausspielen,
muss er dafür die Bank mit dem dreifachen Mindesteinsatz dieses Rennens schmieren.
Um auch die dritte Aktionskarte spielen zu können, wird das Fünffache des Mindesteinsatzes fällig.

Die Rennphasen

Phase 1: Einsatz

Die Spieler können nun ihre Wetten platzieren. Diese erste Wette hat eine Quote von 1 zu 4.
Jeder Spieler nimmt seine sechs Rennkarten auf die Hand und versucht, anhand der Zahlen den Rennverlauf abzuschätzen. Eine gute Strategie ist es Beispielsweise, auf ein Pferd zu setzen, das möglichst viele hohe oder niedrige Zahlen auf den Karten hat.
Jeder Spieler notiert nun im geheimen auf seinem "Einsatz"- Wettschein seine Wetten. Hierbei muss bei der aktuellen Runde im Entsprechenden Feld der Betrag des Wetteinsatz geschrieben werden.

Beispiel:

Runde 1 Erster Platz Zweiter Platz Dritter Platz Vierter Platz
#1: Queen - - 1000 -
#2: Raider 2000 - - -
#3: Lucky Slevin - 2000 - -
#4: Joker - - - 1000

Es ist die erste Runde. Der Spieler hat hier 6000 gesetzt. 1000 auf Queen auf dritter Platz, 2000 auf Raider auf erster Platz, 2000 auf Lucky Slevin auf zweiter Platz und 1000 auf Joker auf vierter Platz.

Hierbei dürfen beliebig viele Wetten in beliebigen Kombinationen auf den Wettschein geschrieben werden. Zum Beispiel dürfte auch auf ein Pferd mehrfach gesetzt werden, jeweils für eine andere Platzierung. Es darf auch gar keine Wette platziert werden. Allerdings darf kein Geld verwettet werden, das der Spieler nicht besitzt.

Jede Einzelwette hat einen Mindesteinsatz. Dieser ist abhängig von der Runde:

Rennen Mindesteinsatz
1. Rennen 1000€
2. Rennen 1000€
3. Rennen 2000€
4. Rennen 2000€
5. Rennen 3000€

Anschließend wird der Wettschein verdeckt vor sich hin gelegt. Auf den Wettschein wird das Geld für sämtliche Einsätze der auf dem Wettschein notierten Wetten gelegt.
Eigene Wetten dürfen während des Spieles betrachtet, aber nicht verändert werden.

Phase 2: Start

Die Pferde starten nun ins Rennen. Dazu werden Rennkarten von der Hand ausgespielt.
Jeder Spieler wählt eine Rennkarte aus seiner Hand aus, die seiner Strategie entspricht. Diese Karte wird verdeckt in die Mitte gelegt. Jeder Spieler muss eine Rennkarte spielen, unabhängig von gespielten Aktionskarten.
Danach werden alle Karten umgedreht, und die Pferde entsprechend der Angaben auf den Karten bewegt. Die Zahlen von einem Pferd werden dazu von allen Karten addiert und das Pferd die entsprechende Zahl Felder nach vorne gesetzt.
Hierbei wird die Strecke im Uhrzeigersinn, also das Feld mit der "1" zuerst, ab gelaufen. Die fertig ausgewerteten Rennkarten werden auf einen Ablagestapel gelegt.

Beispiel: Vier Spieler, Jörg, Helge, Karoline und Maria legen ihre Karten aus

Jörg Helge Karoline Maria
#1: Queen +3 #1: Queen +1 #1: Queen +1 #1: Queen +1
#2: Raider +2 #2: Raider +2 #2: Raider +2 #2: Raider +1
#3: Lucky Slevin +2 #3: Lucky Slevin +1 #3: Lucky Slevin +2 #3: Lucky Slevin +3
#4: Joker +1 #4: Joker +4 #4: Joker +1 #4: Joker +1

Pferd #1 (Queen) wird damit 3 + 1 + 1 + 1 = 6 Felder bewegt. Pferd #2 (Raider) wird 2 + 2 + 2 + 1 = 7 Felder bewegt. Pferd #3 (Lucky Slevin) wird 2 + 1 + 2 + 3 = 8 Felder bewegt. Pferd #4 (Joker) wird 1 + 4 + 1 + 1 = 7 Felder weit bewegt.

Phase 3: Zweitwette

Die Spieler haben nach diesem ersten Zug erneut die Möglichkeit, Wetten auf dem "Zweitwette"-Wettschein zu tätigen.
Dabei wird wie bei der ersten Wette vorgegangen. Auch auf den zweiten Wettschein wird der Gesamtbetrag aller Wetten gelegt, nachdem dieser umgedreht wurde. Die zweite Wette hat eine Quote von 1 zu 2.

Profi-Regel "keine Chance...":

Jeder Spieler kann während der "Zweitwette" seinen Wettschein aus 
der "Einsatz"-Phase offen auslegen. Dadurch verdoppelt sich die Quote für 
eine einzige Wette auf diesen Wettzettel. Diese wird mit einem Kreuzchen versehen.

Phase 4: Kopf an Kopf

Das Rennen geht nun in die heiße Phase. Alle Pferde galoppieren auf die Ziellinie zu. Dabei werden Rennkarten ausgelegt.
Wie beim Start legen alle Spieler jeweils eine Rennkarte verdeckt in die Mitte, decken diese gleichzeitig auf und bewegen die Pferde entsprechend. Dies wird wiederholt, bis alle Pferde die Start-/Ziel- Linie überquert haben. In dieser Phase werden wahrscheinlich die meisten Spieler ihre Aktionskarten einsetzen, deswegen sollten die Aktionen klar getrennt hintereinander ausgeführt werden, um den Spielern Zeit zum Reagieren zu geben.
Hat ein Spieler nach dem Auslegen der Rennkarten nur noch eine Rennkarte auf der Hand, darf er kostenlos eine neue ziehen.
Überqueren mehrere Pferde in der gleichen Runde die Ziellinie, entscheidet das Pferd, das die längste Strecke nach der Ziellinie zurückgelegt hat das Kopf an Kopf Rennen für sich. Stehen mehrere Pferde nach dem Überqueren der Ziellinie auf demselben Feld, entscheidet das Pferd, das in dieser Runde mehr Felder zurückgelegt hat, das Kopf an Kopf Rennen für sich. Hier gelten die Werte der Rennkarten unter Berücksichtigung gespielter Aktionskarten.
Beispiel: Pferd #2 und Pferd #3 sind vier Felder vor der Ziellinie gleichauf und die Rennkarten zeigen für beide Pferde insgesamt 6 an. Paul spielt "Doping" auf Pferd #2 und Sarah spielt "Unfall" auf Pferd #2. Pferd #2 bewegt sich nun also 6 + 2 - 2 = 6 Felder vorwärts, beide Pferde bewegen sich also trotzdem gleich weit und teilen sich damit die Platzierung.
Haben die Pferde diese Runde auch gleich viele Felder zurückgelegt, teilen sich die Pferde die strittige Position und die entsprechenden Folgepositionen bleiben unbesetzt – Wetten auf diese Position gelten als verloren.
(Beispiel: Pferd #2 überquert die Ziellinie als erstes und ist damit auf dem ersten Platz. In der nächsten Runde überqueren Pferd #3 und Pferd #4 gleichzeitig die Ziellinie und sind danach gleichauf. Sie haben sich beide 6 Felder bewegt. Daher teilen sie sich jetzt den zweiten Platz, der dritte Platz verfällt. Damit ist Pferd #1 auf dem vierten Platz.)
Hat ein Pferd das Rennen beendet (also: ist nach ausführung sämtlicher Bewegung hinter der Ziellinie gelandet), wird es aus dem Spiel entfernt und auf die entsprechende Position des Siegerpodestes auf dem Spielplan gesetzt.

Phase 5: Auswertung

Das Rennen ist vorbei. Die Wettscheine werden kontrolliert und eventuelle Gewinne ausgezahlt.
Dazu dreht der Bankspieler zuerst die Wettscheine der "Zweitwette" um wertet sie aus. Danach werden Wettscheine der "Einsatz"-Phase ausgewertet. Jeweils soll kontrolliert werden, ob tatsächlich der gesamte gesetzte Betrag mit dem Spielschein hinterlegt wurde. Wurde zu wenig Geld hinterlegt, muss der wettende Spieler das Fehlende Geld nachzahlen. Hat der Spieler nicht mehr genug Geld, verfallen alle Wetten des Spielers auf dieses Rennen.
Ungültige Wettscheine, also Wetten, die zum Beispiel nicht den Mindesteinsatz umfassen oder bei denen ein Eintrag fehlt werden nicht gewertet und der wettende Spieler bekommt seinen Einsatz zurück.

Hat ein Spieler bei der "Zweitwette"-Phase eine Position richtig getippt, wird ihm der Einsatz für diese Wette doppelt ausgezahlt.
Hat ein Spieler in der "Einsatz"-Phase eine Platzierung korrekt getippt, wird ihm der Einsatz für diese Wette vierfach ausgezahlt.
Stimmt die Vorhersage einer Wette nicht, ist der Einsatz natürlich verloren und wird wieder in die Bank eingezahlt.
Wenn ein Spieler nach der Abrechnungsphase all sein Geld verspielt hat, bekommt er den Mindesteinsatz des nächsten Rennens von der Bank geschenkt.

Klarstellung: Das Geld, dass mit den Wetten platziert wird, gehört nicht mehr zum Vermögen des Spielers, sondern gehört der Bank. Das heißt, dass der Spieler den Einsatz nicht zurück, sondern nur seinen Gewinn ausgezahlt bekomt.

Das nächste Rennen

Nun beginnt ein neues Rennen. Die alten Aktions- und Rennkarten (auch die verbliebenen Handkarten) werden eingesammelt und gemischt. Es werden erneut sechs Rennkarten und drei Aktionskarten. Danach werden die Phasen wie gewohnt durchgespielt.
Die Mindestwetteinsätze steigen zu nächsten Runde (siehe oben).

"Mach mich zum Profi!"

nach dem dritten Rennen des Spiels wird die Profi-Regel "Keine Chance..." aktiviert.

Spielende

Nach der Auswertungsphase des 5. Rennens endet das Spiel.
Sollte der Fall eintreten, dass die Bank nach einem Rennen die Gewinne nicht mehr vollständig ausschütten kann, endet das Spiel vorzeitig. Soweit es noch geht werden die Gewinne in aufsteigender Reihenfolge ausgezahlt (vom niedrigsten zum höchsten).
Alternativ kann jeder Spieler nach einem Rennen die anderen Spieler ausser dem derzeit reichsten Spieler fragen, ob das Spiel beendet werden soll.

Sieger des Spieles ist in jedem Fall derjenige, der das größte Vermögen angehäuft hat.

Die Karten

Rennkarten

Jeder Spieler startet das Rennen mit sechs zufälligen Rennkarten.
Links auf den Rennkarten stehen Nummer und Name der Pferde, rechts daneben der dazugehörige Bewegungswert.
Hat ein Spieler nach dem Ausspielen nur noch eine Rennkarte auf der Hand, darf er kostenlos eine Rennkarte nachziehen.
Während dem Rennen MUSS jeder Spieler jede Runde eine Rennkarte legen.
Man kann für Geld zusätzliche Rennkarten ziehen. Die Preise für je eine zusätzliche Rennkarte sind wie folgt gestaffelt: 1000€ für die Erste, 2000€ für die Zweite, 4000€ für die Dritte, 8000€ für die Vierte, generell kostet die nächste zusätzliche Rennkarte des Spielers immer das doppelte der letzten zusätzlichen Rennkarte dieses Spielers.
Die Rennkartenpreise gelten jeweils für jeden Spieler einzeln und werden zu Beginn eines neuen Rennens auf 1000€ zurückgesetzt.

Aktionskarten

Jeder Spieler erhält zu Beginn jedes Rennens drei zufällige Aktionskarten.
Ganz oben und fett auf der Aktionskarte steht ihr jeweiliger Name, darunter der genaue Zeitpunkt, an dem sie eingesetzt werden darf, und im dritten und letzten Absatz wird der Effekt der Karte auf das Rennen erläutert.
Die Spieler dürfen Ihre Aktionskarten ausschliesslich zum auf der Karte angegebenen Zeitpunkt im Rennen einsetzen.
Das Ausspielen der ersten Aktionskarte jedes Spielers während des Rennens ist kostenlos, das Einsetzen der zweiten Karte kostet den dreifachen Mindesteinsatz und um die dritte Aktionskarte auszuspielen wird der fünffache Mindesteinsatz fällig. Dies gilt für jedes Rennen seperat.

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